Awakening: Der Sonnenspitzturm

Publiziert am 22.06.2019 von Niktilar

Es war einmal ein Königreich, über das vor langer Zeit Dunkelheit einfiel. Der König und die Königin wurden in einen tiefen Schlaf versetzt. Ihre Tochter, Prinzessin Sophia, bestieg den Thron und brachte dem Königreich Hoffnung. In ihrem Streben, ihre Eltern aus dem tiefen Schlaf zu wecken, erfuhr Sophia von einer mächtigen Magierin, die den Zauber auflösen könnte. Aber nein! Auf ihrem Weg zum Versteck der Magierin im Sonnenspitzturm wurde sie von heimtückischen Söldnern bedrängt. Gelingt es der jungen Königin, den Söldnern zu entkommen und sicher zum Sonnenspitzturm zu gelangen? Wird Sophia nach eintausend Jahren endlich ihre Eltern wiedersehen? Klettere in dem fantastischen Wimmelbildabenteuer „Awakening: Der Sonnenspitzturm“ auf den Sonnenspitzturm, rette die Magierin und enthülle, was der Turm in Sophias neuestem Abenteuer zu verbergen hat.

Gehe zurück und betritt die Kombüse. Gib die zerkleinerten Pilze und das Muschelpulver in den Kolben. Verwende deinen Eisdrachen auf der blauen Flamme. Nimm die farbigen Kugeln. Entferne die Gitterstäbe. Es folgt eine kurze Zwischensequenz. Nimm den Schmetterling. Gehe zweimal zurück und dann auf das Oberdeck. Setze der mechanischen Fee das mechanische Herz Spoiler 41 ein. Verwende das Kronleuchterblatt auf dem Kronleuchter. Dadurch wird ein Schatten in Form eines Schmetterlings auf die linke obere Ecke des Schrankes geworfen. Fehlklicks auf falsche Kugeln werden nicht bestraft.


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Sprich dort mit dem Vater der Zeit. Ist es die falsche Stelle, wird das Fragment an den Rand des Dreiecks verschoben, wo du es jederzeit wieder anklicken kannst. Sieh Dir das Gitter an. Bringe die Energiestrahlen in die Nahansicht. Klicke dreimal mit dem Dolch Spoiler 24 auf die Dornen. Vertausche die Zahnräder, um die Umrisse darunter zu sehen. Wähle zwei Kacheln aus, um sie zu vertauschen G. In ihrem Streben, ihre Eltern Awakening: Der Sonnenspitzturm dem tiefen Schlaf zu wecken, erfuhr Sophia von einer mächtigen Magierin, die den Zauber auflösen könnte. Entferne die Bretter mit der AXT. Bookstories den Innenfall in die Nahansicht. Setze sie in das Truhenschloss ein G. Setze nun die Kachel mit dem Vogel unter die Kachel mit den Eiern, usw. Du befindest dich in der Farbglashalle. Klettere das Segel hinauf.

Nimm den Schmetterling. Sieh Dir das Artefakt des Wandels auf der linken Seite an. Setze nun die Kachel mit dem Vogel unter die Kachel mit den Eiern, usw. Benutze deinen Eisdrachen, um das Wasser zu gefrieren. Gehe zweimal zurück. Verwende die beiden Wasserkugeln Spoiler 5 auf der Tonerde, um sie zu befeuchten. Sieh Dir die Wand an. Sieh Dir den Schrank an. Ordne die Kacheln so an, dass sich ein Bild ergibt H. Drücke auf die roten Knöpfe, um alle grünen Lämpchen zum Leuchten zu bringen. Nimm die farbigen Kugeln. Gehe nach rechts. Verfahre auch so mit den anderen beiden Glocken. Die gelisteten Angebote sind keine verbindlichen Werbeaussagen der Anbieter!

Ziehe die Knoten auseinander, bis sich keine Seile mehr überkreuzen J. Bilde einen Pfad von links nach rechts. Sieh Dir die Sanduhr an. Spiele das Wimmelbildspiel. Sieh Boutique Boulevard die Seite des Schiffs an. Bringe rechts den Spiegel in die Nahansicht und nimm den Ritterhelm. Gehe nach rechts zum Sonnenspitztrm. Nimm den Kraftkern. Befestige das Halsband an der Brille und nimm die Brille. Sieh Dir Sonnenpsitzturm Frachtraum an S. Einige Hinweise funktionieren nicht R. Bringe die Zahnräder mithilfe der Knöpfe an die richtigen Positionen M.


Verwende die beiden Wasserkugeln Spoiler 5 auf der Tonerde, um sie zu befeuchten. Sprich dort mit dem Vater der Zeit. Du kannst zwei Kacheln vertauschen, indem du sie anklickst. Verwende deinen Eisdrachen auf der blauen Flamme. Klicke einmal auf das Tor und dir erscheint eine Magierin. Sieh Dir die Sanduhr an S. Wähle ein Teil aus, um es zu drehen. An die Spitze kommt dann die Scheibe, deren Symbol nur einmal vorhanden ist. Nimm nun die Glocke aus deinem Inventar, auf der die erste Note des Notenblattes abgebildet ist, und klicke mit ihr auf das Notenblatt. Wähle die Angel erneut aus. Gehe die Treppe hinauf F. An den drei Stellen, um die ein roter Pfeil gezeichnet ist werden deine Symbole in Pfeilrichtung um 90 Grad gedreht.

Vertausche die Kacheln, um die Bilder zu vervollständigen R. Verwende den Gleiter an dem entstandenen Loch in der Fensterscheibe. Sprich mit ihr. Gehe dann hinein O. Den Sonnenwasserweg entlang Du befindest dich nun auf dem Sonnenwasserweg. Sieh Dir die Öffnung an. Marijke Indem du einmal auf einen Ritter klickst, bewegt er sich um einen Platz weiter nach rechts. Nimm die Handschuhe und die Hymne der Natur. Achte darauf, was die Farbsegmente, die du durch die oben angezeigten kleinen Kreise bereits korrekt positionieren kannst, gemeinsam haben. Gehe nach rechts H. Nimm den spitzen Stein. Gehe nach links in die Dunkelkammer. Ist es die falsche Stelle, dann wird das Fragment an einen beliebigen Platz auf dem Bild verschoben. Nimm die Spitzhacke und den Gehstock, verlasse dann die Nahansicht.

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Awakening Der Sonnenspitzturm #08

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13 Kommentare zu Awakening: Der Sonnenspitzturm

  1. Zuluk sagt:

    Gehe nach links E. Nimm die mechanische Fee. Wähle die Sandhügel aus, um die Muscheln darunter anzusehen. Finde die 12 Unterschiede H. In der Aufzugshalle Gehe einen Schritt nach vorne.

  2. Zukasa sagt:

    Vertausche die Zahnräder, um die Umrisse darunter zu sehen. Hole links das Windspiel in die Nahansicht und setze dort die Glocken ein. Gehe zurück und sieh Dir die mechanische Wand an. Auf jeder Glocke werden nun Noten aufgezeichnet, nimm das Windspiel, wenn der Vorgang beendet ist. Du befindest dich nun wieder in der Farbglashalle.

  3. Niktilar sagt:

    Ordne die Kacheln so an, dass sich ein Bild ergibt H. Schiebe die Kristalle an die richtigen Stellen D. Lies die Hinweise links N und wähle die richtigen Felder auf der Karte aus.

  4. Molmaran sagt:

    Setze dort das Prisma Spoiler 37 und das Erinnerungsprisma Spoiler 38 ein. Wähle ein Feld aus, um es zu erleuchten. Dadurch senkt sich der Kronleuchter. Finde 2 Kugeln grün , die die 4 blauen Symbole beinhalten L. Beginne mit der Rose in der Mitte des Bildes und drehe dann die umliegenden Kacheln in die richtige Position.

  5. Kiganos sagt:

    Hole den Innenfall in die Nahansicht. Kitzle beide lachenden Lilien mit der Feder. Bearbeite mit dem Sandstein Spoiler 33 den Verschluss der Werkzeugkiste.

  6. Faezshura sagt:

    Nimm sie wieder heraus und klicke damit auf die Vase. Bearbeite mit dem Sandstein Spoiler 33 den Verschluss der Werkzeugkiste. Betritt die Kapitänskajüte. Wähle einen Kristall aus, um ihn zu verschieben.

  7. Brale sagt:

    Schlage nun dreimal mit der Spitzhacke auf die Steine. Halte die Eisfackel in den Ofen, du bekommst ein Maschinenteil. Sieh Dir das zugenagelte Loch an.

  8. Arazilkree sagt:

    Gib ihr nach einer kurzen Zwischensequenz die Brille Spoiler Hole links die Entspannungsoase in die Nahansicht. Gehe nach rechts. Bringe rechts den Spiegel in die Nahansicht und nimm den Ritterhelm. Befestige das Halsband an der Brille und nimm die Brille.

  9. Tygosar sagt:

    Es erscheint ein Windrad. An das Sechseck muss wieder ein Dreieck angeschlossen sein usw. Ordne die Kacheln so an, dass sich ein Bild ergibt H. Setze den Goldenen Krebs Spoiler 14 links in die Aussparung ein. Sieh Dir den Teich an.

  10. Zululabar sagt:

    Nimm den Gehstock und halte ihn in den Ofen, du hast nun einen brennenden Stock. Wähle ein Teil aus, um es zu drehen. Der einzige Name, zu dem du keinen Hinweis finden wirst ist Polly. Gehe zur Windradmaschine.

  11. Shaktizilkree sagt:

    Hole den kleinen, runden Tisch in die Nahansicht. Im Windgang Du befindest dich in der Oase der Magierin. Gehe zweimal zurück. Vertausche danach die Ritter an die Stelle, auf der das Symbol abgebildet ist, mit dem du sie eingekleidet hast.

  12. Tojalkree sagt:

    Sieh Dir die Klippenmarkierungen an. Du kannst deine Symbole immer nur die eingezeichneten Linien entlang bewegen. Durch das Anklicken zweier Kacheln kannst du sie vertauschen.

  13. Dazil sagt:

    Drehe die Kacheln, um sie korrekt miteinander zu verbinden P. Hintergrund des Spiels ist es, die sechs Fische in der richtigen Reihenfolge anzuklicken um die Schriftrolle mit dem Maschinencode zu erhalten. Kapitel 4: Nahkampf Hole den Erinnerungsbrunnen links in die Nahansicht. Tausche nun die Kachel mit den Eiern mit der Kachel, die sich links von der Kachel mit dem Omelette befindet.

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